脳は司令塔ではなかった。人体と組織社会のフラクタル構造

最近の医学研究の進歩は目覚ましいものがあり、かつて人体の司令塔は脳であるというのが定説となっていましたが、その考えは正しくないことがわかりました。
人体には約60兆個の細胞がありますが、外部からの刺激に反応して、いろいろな臓器の細胞が自らメッセンジャー物質(情報伝達物質)を発して、他の臓器や脳に伝達して、行動を起こさせるというネットワーク構造となっていることがわかりました。
たとえば、脂肪細胞は非常に重要なメッセンジャー物質を持っていて、食べ物を食べて満腹になると、小腸にある脂肪細胞が満腹になったという情報を伝えるメッセンジャー物質(レプチン)を発して、血管を通って脳の視床下部に達すると満腹中枢の細胞とレプチンが結びつき、食欲を抑えて満腹感を感じさせ食べるのをやめさせます。
見方をかえれば小腸の脂肪細胞が脳に指令してこれ以上食べるのをやめさせているとも言えます。
このようなやりとりは、臓器と脳との間で行われているだけではなく、脳を介さないで臓器と臓器の間でも血管を通ってメッセンジャー物質の伝達によってやりとりが行われています。

つまり、血管がネットワークとなり、臓器や細胞の中に存在しているメッセンジャー物質が血管を通って他の臓器や脳に伝達され、全ての臓器や細胞が一体となって人体をコントロールしています。

これを会社(人体)に例えると、ある部署(臓器)がある情報を入手したとき、その情報を他の全ての部署(臓器)と社長(脳)に伝え、他の部署(臓器)が影響を受けるものであれば、その部署(臓器)が緊急対応するとともに、社長(脳)が各臓器などにあらためて指令を出すようなものです。

考えてみると組織体と言うものは、皆似たような構造をしています。
国と地方自治体も基本的に地方で解決できるものは地方で処理し、国全体にわたるものは国が指令を出します。
世界(人体)も基本的には各国(臓器、細胞)がネットワーク(血管)で結んで貿易や情報(栄養素、メッセンジャー物質等)をやりとりしていますが、何か世界的な問題(温暖化問題、小氷河期到来問題、核問題等)が発生した場合は、解決に向けて国連や世界的な機関(脳)が協議・決定します。

これは数学的にいうと、この世の中に存在する組織体はフラクタル構造(入れ子構造)に近いものがあるのではないでしょうか。
フラクタル構造とは、簡単にいうと、例えば,樹木の枝,海岸線,積乱雲,肺や血管の構造、雪の結晶、株価の変動等、遠くから見ても近くから見ても同じ形に見える構造のことをいいます。

特に組織体を構成している各組織の数が多くなればなるほど全体を統制することが難しくなっていくので、ある程度は各組織の判断で決定して行動してもいいということになっていきます。

これを会社で例えると、小さな会社はワンマン社長が全ての社員の動きを掌握して具体的な指令を出すという場合が多いと思いますが、大企業は社長が全ての社員の行動を把握することは不可能なので、支店ごとの動きや部署ごとの動きまでを把握して会社全体の経営判断をしていくと思います。
つまり、大企業では組織体が大きくなっているので、日々の具体的な支店などの運営については支店に任せているというようなものです。

人体は約60兆の細胞から成り立っているので、脳はワンマン社長ではなく、大企業の社長となって、ネットワーク(血管)を通じて、日々の運営について任されている各支店長(各臓器)に全体的な指令あるいは特定の支店(臓器)に指令を出しているのです。

笑いの構造

人間は何故笑うのでしょうか。
人間以外の動物は決して笑うことはありません(笑って見えるような場合もありますが)。
犬でも喜び、悲しみ、うれしさ、怒りなどの感情表現はしますが笑う感情はありません。笑いは人間独特の高度な生物特有の性質です。
人間は、普段の自分の身の回りの出来事と違う出来事で、かつ想定外の出来事を見聞きしたときに一瞬驚きの感情が沸きます。
「アレッ!おかしいな?どうしてだろう?」という考えが一瞬に脳をめぐり緊張感が走ります。
そしてすぐそのあとにオチが来て、「ああそうだったのかー」とほっとした気分になり、緊張が解けて頬が緩み笑いになるのです。

笑いの構造は4コマ漫画と同じく起承転結が基本
起   話の始まり
承   話の展開
転   話が急転→アレッ?と思わせる→一瞬緊張する
結   話のオチ→そうだったのか→結末に納得し緊張がほぐれ笑いとなる。

ここで漫才であればボケの後に相方がツッコミを入れます。ツッコミを入れることによってボケが引き立ちます。
ボケたままで終わってしまうと一瞬ボケた意味がわからず間が空いてしまい一瞬緊張感が走りますが、すぐにツッコミが入ることによって、ボケた意味がすぐに理解し、ホッとして気が緩み、ツッコんだ相方と共感が生まれ、ボケの普通でない言動や行動に興奮を覚え笑いとなります。

人間は普通でないことに対して不安を感じますが、話のオチやツッコミによって納得感が生まれ、その興奮状態を発散するため笑いが生じるのだと思います。

したがって、笑いを取りたいのであれば、普通の話の流れでは緊張する場面がないことから絶対に笑いは発生しませんので、「起承転結」の「転」のところで必ず普通でない状況を作り出す必要があります。
そして、次の「結」のところで、「転」とのギャップが大きければ大きいほど驚きも大きくなるので笑いも大きくなります。

たとえば、「起」として、ある通りで後ろ姿が髪型、髪のつや、ファッション、ミニスカートから出たスリムな脚、ハイヒール、歩く姿勢などから、およそ年齢が20歳代の美人を想像できるような女性が歩いていたとします。
次に「承」として、その後ろ姿を後ろから歩いていた30歳代の独身男性が一目ぼれして、声をかけてみようと決心します(いわゆるナンパ)。
次に「転」として、声をかけて振り向いた女性は何と見た目が70歳代の高齢者でした(実際に私も顔だけ見なければどう見ても20歳代に見えるご高齢の女性を何度か見かけたことがあります。)。ただ、ここまでで話が終わるとただの驚きで終わってしまい、見た目の年齢とファッションのギャップに驚くだけで多少の笑いが取れるだけだと思います。
最後に「結」として、ドン引きした男性がどういうふうにナンパを解消するか困っている姿に声をかけられた女性が積極的にナンパを受け入れようとするシチュエイションを表現すれば、その「想定外」の状況に笑いが生まれるのです。

この「笑い」とは違って「微笑ましい」、「嬉しい」という状況があります。
しかし、これは「笑い」とは心理的に異なるものです。たとえば、かわいい子犬や子猫を見て「かわいい」と感じて思わず微笑んでしまうのは面白くて笑うわけではありませんよね。これは、嬉しいときや喜びを感じるときに微笑となって表れるものです。この喜びの表現は人間独自のものではなく犬でも嬉しいときなどはシッポを振って喜びを表現します。

以上、笑う条件としては、笑う直前に「驚き」や「意外性」の状況が必要条件となるでしょう。普通の話の流れだけでは決して笑いは生まれません。
笑いネタを作るってたいへんですね。漫才やギャグ漫画のネタ作りに敬意を表します。

「飽きること」との闘い

人間は何かに熱中していてもやがて飽きる時期がやってきます。
人間は同じ刺激が与え続けられるとその刺激に慣れてしまって、さらに強い刺激がなければ次第に反応が鈍くなっていきます。
うちにはベルという9歳のオスのトイプーを飼っていますが、たまにぬいぐるみに夢中になって遊びますがすぐに飽きて見向きもしなくなります。
人間も犬と同じく、いったん何かに興味や好奇心が沸くとその好奇心を満たすための一種の精神的な飢餓状態になりますがその飢餓状態が満たされれば好奇心はなくなります。
これは食欲と同じです。飢餓状態でごちそうを目の前にしたときは早く食べたいと思うでしょうが、満腹になったとたんにごちそうは目に入らなくなります。

しかし、食欲と好奇心の違いは、食欲は時間が経てば再び空腹となるので繰り返し食欲がやってきますが、好奇心は普通はそれが満たされれば再び同じ好奇心がまたやってくることはありません。
何故なら、その好奇心は1度経験して結果がわかっているので「もう1度知りたい」という欲求が生まれてこないからです。

しかし、たとえば自分が好きな趣味などは繰り返しても同じような快感(ドーパミンが出る状態)が得られることがわかっているので繰り返し行っても飽きるということはあまりありません。

商売は「消費者の飽きとの闘い」
商売も同じです。
ゲームや音楽が流行ったとしてもやがて飽きられますので別のゲームや音楽をリリースし続けていかないと事業は継続しません。
「飽きる」という人間の本能は、経営者にとっては生死にかかわる非常にやっかいなもので、日々商品開発の努力をしていかなければ生き残れません。

しかし、マクロ的に世の中を見ると、「飽きる」からこそ、次の新たな商品が生まれ、進化を遂げていくことになります。つまり、文化や文明の発達は、この「飽きる」現象があるために、より飽きないものを作り続けていく原動力が生まれてきたのだと思います。しかし、人間個人にとっても「飽きる」ことは、いろいろな障害になることが多いのが現実です。いわゆる「三日坊主」もその類になりますが、何かの目的をもって何かを始めるときに3日で飽きてしまい、それ以上続けることができない状態をいいます。
この3日を乗り切るためには、相当のモチベーションや継続するための工夫が必要となります。

「生きる意味」とは
また、よく定年後に自分はこれといった趣味もなく、1日中何もすることがなく、ときどきテレビを見るくらいで毎日が終わってしまうので生きている意味があるのだろうかと悩む方がいるかと思います。

よく、サラリーマン時代に家庭を顧みず、バリバリの仕事人間だった人が定年になって会社を辞めて気が付いたら何もすることがなくなったと燃え尽き症候群になる場合があります。
何もすることがないので生きている意味がないという理由で誰にも迷惑をかけないで死ぬことは自由ですが、この「生きる意味」というものは、もともと人間を含めて生物には存在しません。

人間(生物)は現象的に生まれ、現象的に死にます。何も意味があって生まれたわけではありません。それはある男女が運命的に出会って愛を誓い、子供を授かって子孫を残していくという美しい人間像、社会像を描くことはできますが、それも生物学的には生物の本能がそうさせているのです。

私もこのブログを読んでいるあなたも自分の意思でこの世に生まれたわけではなく、人の手によって誕生させられたわけです。しかし、両親は子どもが自然に死を迎えるまでは自ら命を絶つことは望まないでしょう。つまり、両親は子供に対して意味ある生き方を望んでいるわけではなく、不自由なく生きていることだけで十分なのです。
そもそも平穏、平凡に生きていくこと自体が難しい時代になっています。かつて国民は皆中流家庭の意識を持っていましたが、いまや時代とともに富裕層と貧困層に2極化しています。これからの貧困層は結婚して2人の子供を設け、家を持つというかつての人並みの生活を維持していくことがだんだんと難しくなっているのではないでしょうか。このままでは少子化がますます深刻となり国は衰退していくでしょう。

話が少し逸れましたので、少し元の話に戻しますが、「生きる意味」は特に絶対的には存在しません。生きることに意味を持たせるのはそれぞれ個人が決めることです。「このように生きるべきだ」と説教することも意味がありません。価値観は人それぞれだからです(ただし、人に迷惑をかけるなど社会的秩序を守らないことは別です)。自分が思う価値観について人に共感を求めることは自由ですが、人に強制することはできません。

退屈感を解消するには
「何をしてもすぐ飽きてしまう。退屈で退屈で死にそうだ。これから何を楽しみに生きていけばいいのだろう。」と思う方は一種の贅沢病(退屈病)なのいかもしれません。生き続けていくこと自体がたいへんな時代に一生懸命生きている人にとって、何もすることがなくて退屈だと感じる時間や心の余裕はありません。悪く言うと「貧乏暇なし」です。

かつて人類は狩猟の時代で日々生きていくことが精いっぱいの時代から少し時間のゆとりができて、いろいろと考える時間ができたおかげで科学が発達し、文明が栄えてきました。したがって、毎月100時間以上残業をさせるような会社は現場においてアイデアが生まれる余裕がなく会社は発展しないでしょう。

しかし、日々たいへん仕事で忙しい人でも休日は好きなことができるのであれば、さきほどの退屈病は誰でも起こりうることです。この感覚は、退屈であることが苦痛に感じる人と休日に1日ボーッとして過ごしても何も苦痛を感じない人もいるため、一概に退屈病が非難される筋合いは全くありません。
たとえば、小さな水槽の中で泳いでいる金魚やメダカは何が楽しみで生きているのだろうと思うと生きている意味がわからなくなります。人間から見て退屈そうに見えても金魚やメダカには全く退屈感がないのだろうと思います。
うちのベルも1日中寝ているかエサを食べているかのどちらかです。

退屈感を紛らわしたいのであれば何か1つ趣味を持つことが1番でしょう。

すぐ飽きてしまうことについては、そこまでのモチベーションしかなかったということですぐに目的をあきらめるか、モチベーションを奮起させて継続力を高めるしかないでしょうね。